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Staff Frontend Engineer @IKG
2024 ~ Present
CocosCreator /Unity 遊戲程式設計師
Within one month
JavaScript
C#
Unity
Unemployed
Ready to interview
Full-time / Remote Only
10-15 years
Soochow University
Computer Science
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3D場景美術 / 美術主管
Within one month
3ds max
Unity3D
Photoshop
Unemployed
Ready to interview
Full-time / Interested in working remotely
10-15 years
華夏科技大學
遊戲設計
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App 技術顧問 @新加坡商冕創有限公司
2024 ~ Present
RD
Within one month
個 Flutter 專案 • Python – 熟悉爬蟲、自動化與簡易 AI 任務 • Java – 熟悉 Android 原生開發與 OOP 概念 • C/C++ – 學術背景與硬體專案使用 • C# – 用於 Unity 互動設計與 Windows 桌面應用 Development Tools & Frameworks • Flutter – 精通,熟悉 GetX 架構、模組化與 CI/CD 實務 • Android Studio / VS Code / Visual Studio – 日常開發工具 • Unity – 應用於互
Flutter App Developement
Android
Unity
Employed
Ready to interview
Taiwan
Full-time / Interested in working remotely
4-6 years
銘傳大學
資訊傳播工程所
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Past
遊戲開發企劃 @Wanin International
2023 ~ Present
PM/產品經理/專案管理
Within one month
動規劃與數據分析 客戶支援 • アジアスター 七月七月 2021 | Taipei, Taiwan 線上日文客服 博奕遊戲平台風險控管 制作進行補佐 • マッドハウス 六月八月 2018 | Taipei, Taiwan ProjectManager 學歷 國立大甲高級工業職業學校 機械 •技能 Figma Python C# Unity Premiere blander 語言 Chinese — 母語或雙語 Japanese — 專業 English — 初階
Figma
Python
C#
Unemployed
Ready to interview
Taiwan・Japan
Full-time / Interested in working remotely
4-6 years
國立大甲高級工業職業學校
機械
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遊戲美術 @皮克網路有限公司
2024 ~ Present
2D 美術插畫師/ 2D 遊戲插畫師/ 美術設計/ 平面設計師/ 2D動作美術
Within one month
案。 Little popcorn 2023 負責~6.22 插畫與漫畫繪製的工作,讓公司主力IP-小玉米花增添一絲不一樣的色彩。 專業技能 Adobe Illustrator 、Adobe Photoshop 、CLIP STUDIO ASSETS、Unity 、Adobe After Effects 工作職務 角色設計、繪製與構思四格漫畫 、 繪製插畫、社群經營、周邊商品開發、規劃展覽配置與宣傳。 工作經歷 遊戲
Adobe Illustrator
Adobe Photoshop
CLIP STUDIO PAINT
Employed
Ready to interview
Taiwan
Full-time / Interested in working remotely
4-6 years
樹德科技大學(Shu-Te University)
動畫與遊戲設計系
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產品經理、遊戲製作人、專案經理、遊戲企劃
Within one month
Word
PowerPoint
Photoshop
Unemployed
Ready to interview
Taiwan
Full-time / Interested in working remotely
6-10 years
中華科技大學
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Past
主企劃 @IGG
2018 ~ 2025
PM/產品經理/專案管理
Within one month
公司進行手遊轉型時,提出RPG結合放置玩法的品類精緻化方案,早於劍與遠征3年。 導入全新製程、追求更高效率: 公司首個Unity開發專案,本身自行學習並與程式合作,引導企劃與美術團隊掌握Unity使用,建立新的製程流程。 主企劃、營運 • 狩龍戰紀PC MMORPG
Excel
Photoshop
Axure RP
Unemployed
Ready to interview
Taiwan
Full-time / Interested in working remotely
10-15 years
天主教輔仁大學
行銷
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產品經理 @勝圖國際企業股份有限公司
2024 ~ 2025
產品經理、遊戲製作人、專案經理、遊戲企劃
Within two months
戰役 ROG CITADEL XV - SCAR Runner 華碩 ROG - Republic of Gamers 品牌宣傳遊戲體驗,於Steam上架 負責工作:品牌虛擬展廳相關遊戲的遊戲企劃、互動流程設計、UNITY關卡編輯 彈珠檯遊戲設計 / 2.5D射擊小遊戲 / 射擊訓練場射擊玩法設計 第一人稱射擊遊戲關卡動線與玩法企劃
Photoshop
專案管理
Illustrator
Employed
Ready to interview
Taiwan
Full-time / Interested in working remotely
More than 15 years
龍華科技大學
機械工程系
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美術專員 @旺捷智能感知股份有限公司
2023 ~ Present
3D Artist
Within one month
工具,期待未來能夠與科技的趨勢互利共存。 作品網站: https://caca0621dd.wixsite.com/cacayang 技能/ 軟體 3ds Max Blender Substance Painter BodyPaint 3D Animation & Rigging Particle system Shader Graph Unity3D Spine Photoshop After Effect Illustrator Figma Miro TortoiseGit AI Stable diffusion Recraft Chat GPT Gemini Dreamina Runway VIGGLE Meshy AI Tripo 3D 工作經歷 美術專員 • 旺捷智能感知股份有限公司 ‧ 2D素材繪製、AR介
3ds max
3d modeling
Animation
Employed
Ready to interview
Taiwan
Full-time / Interested in working remotely
6-10 years
I-Shou University(義守大學)
數位多媒體設計
Avatar of 張皓程.
Avatar of 張皓程.
資訊暨行銷主管 @品砌股份有限公司
2023 ~ Present
工程師/專案管理師
Within one month
張 皓 程 Chang, Hao-Cheng 具 備 8 年以上數位產業經驗,橫跨前端工程開發、專案管理與跨部門協作。曾擔任技術主管(Team Lead),熟悉敏捷開發流程,擅長整合使用者需求與技術實作,推動產品優化與專案落地。具備優異的溝通協調與風險掌控能力,能從技術與管
Word
PowerPoint
Photoshop
Employed
Ready to interview
Full-time / Interested in working remotely
6-10 years
國立臺北科技大學(National Taipei University of Technology, Taipei Tech)
資訊與財金管理系

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Within one month
PM / PO / Game Designer
IGG
2018 ~ 2025
新北市, 台灣
台灣
Professional Background
Current status
Unemployed
Job Search Progress
Ready to interview
Professions
Project Manager, Project / Product Management, Game Planner
Fields of Employment
Games, SaaS / Cloud Services
Work experience
More than 15 years work experience (10-15 years relevant)
Management
I've had experience in managing 15+ people
Skills
Excel
Photoshop
Axure RP
Figma
C#
Unity
Google Analytics
Languages
English
Intermediate
Japanese
Intermediate
Job search preferences
Positions
PM/產品經理/專案管理
Job types
Full-time
Locations
新北市, 台灣, 台北市, 台灣
Remote
Interested in working remotely
Freelance
No
Educations
School
天主教輔仁大學
Major
行銷
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歐彥廷 (Andy)

PM / PO / Game Designer

  新北市, 台灣

14年資深經歷參與共7款遊戲軟體專案,以產品負責人身分主導過4個專案並從零開始打造3款不同類型產品。熟悉跨部門溝通、需求分析與資源管理,有豐富專案管理經驗,並擅長挖掘需求、規劃產品路線圖以及主持各類敏捷儀式,多年來致力於使用者體驗設計、規劃功能解決方案與團隊協作,總是能在極端環境中推進專案與交付高品質成果。


[email protected]

+886960595296

IGG


主企劃 •  Troopers Z

2022 - 2025

手遊專案,擔任主企劃、專案提案人,實質為製作人職務,團隊12人,直屬成員3人

創造玩法融合、提升市場差異:重新定義產品核心機制,結合兩種玩法探索新的使用者故事、重塑玩法流程,有效提升用戶留存表現(R2:33%、R7:12%、R30:3%)。

極大資源利用、節省2倍人力:引導美術團隊導入AI製程、設計組合式地圖場景。18個月開發期僅以一名原畫、一名3D且零外包的條件下,完成30隻角色、50種怪物與上百個場景,節省2倍人力,等值約新台幣300萬成本。

融會營運邏輯、提升產品商業性:因應市場變化,與營運單位協作專案優化,指引UI橫豎版與風格替換的加速時程、以及導量型素材製作,大幅降低CPI -20% (8~9USD降至6~7USD)。

掌握專案狀態、加速開發進度:指導團隊敏捷流程並主持各類儀式,建構產品路線圖,實現3個月發布一次、直接投放市場獲取真實使用者反饋的敏捷實例,加速驗證產品方向來通過公司每半年一次的專案檢驗點。並且讓團隊一名企劃與一名程式,連續兩年部門獲得台北的最佳員工獎項。

主企劃  •  Farm Fable

2018 - 2021

手遊專案,擔任主企劃、專案提案人,團隊30人,直屬成員5人

創新產品設計、業界前端思維:提出創新的農場玩法結合SLG的休閒競爭方案,解決玩法的相容性問題把遊戲推上架,早了Supercell 推出相同概念的遊戲Everdale一年。

創意實作落地、獲得內部好評:以使用者體驗為核心設計,主導創意發想,完成季節系統、貿易交互、奇幻作物等設計,獲得公司內的最受期待遊戲獎,因此讓團隊獲得一次馬爾地夫員工旅遊。

傳奇網路

製作人  •  瓦爾哈啦戰紀

2016 - 2018

手遊專案,擔任製作人、團隊30人

突破性產品開發、產業領先觀點:在公司進行手遊轉型時,提出RPG結合放置玩法的品類精緻化方案,早於劍與遠征3年。

導入全新製程、追求更高效率:公司首個Unity開發專案,本身自行學習並與程式合作,引導企劃與美術團隊掌握Unity使用,建立新的製程流程。

主企劃、營運 •  狩龍戰紀

2013 - 2016

PC MMORPG專案,擔任主企劃,團隊超過100人,直屬20人

探索新可能性、跨部門高效協作:公司決定輕量化的動作類MMO但缺乏類似經驗,主導企劃、程式與美術溝通協作,反覆調整與優化並完成遊戲,達成同上台版DAU 3.8萬的佳績。

精準商業策略、驅動營收成長:營運期負責商城與商品開發,提出寵物的人型化商品策略,實現台版最高單日400萬NTD、月營收6000萬NTD的佳績。

設計克服瓶頸、實現大規模戰場:為了維持遊戲的人流與營運,開發國戰系統與程式協作,透過玩法設計克服效能瓶頸,最終實現當年難以達成的500 vs 500千人戰場。

 高效本地化改版、拓展全球市場:公司成功與中國盛大簽訂代理合約,但中國服版本的在地化內容繁重,我們在沒有額外投入人力的狀態下,完成了大量的本地化修改,成功在中國發行,同時也在香港、日本、泰國成功發行。

企劃  •  名將列傳

2010 - 2013

PC MMORPG專案,擔任企劃,負責系統規劃與各類UI設計、程式窗口,以及日文版本維護

學習力強:初次加入遊戲業,專案處於初期開發沒有人手,我研究他案各類文件與規格後,包辦了怪物與場景的美術需求,以及系統UI製作,並接下專案的程式窗口,製作專案的公會與戰場等系統,並在上線後接手名將技能的製作。

創新分析:遊戲在初期測試時,在最初新手村沒有良好的流失分析方式,我提供離線座標資料用excel圖表呈現,比對場景地圖,找出MMO流失新方案,成功找出數個流失點。

聯合報

廣告企劃  •  行銷部

2008 - 2009

社會新鮮人,成功挑戰專案執行

 勇於創新、改善流程:承接部門週期專案「宏碁數位創作獎」第五屆專案統籌,推動並完成線上收件系統開發,改善以往透過實體信件光碟收件,需要大量人力處理檔案的流程,成功替部門創造新價值。

學歷


天主教輔仁大學

企業管理系

2002 - 2006

專案


Troopers Z

倖存者類型流量玩法,加入RPG養成結構,改造為CPI低的長留存遊戲。實現三名角色組合的Rogue玩法,蒐集養成英雄,打造自己的隊伍。

Troopers Z - PV

Farm Fable

革新農場類遊戲玩法,能透過角色探索奇幻農場,獨創地塊系統與各種隱藏作物,運用各種材料打造自己的獨特農場。

Farm Fable - PV

狩龍戰紀

輕度動作類型MMO,遊戲中所有怪物不只掉落裝備素材,並能訓化作為坐騎,能與好友們共同挑戰敵人、展現技術與默契,享受戰鬥快感。

狩龍戰紀-官方網站

名將列傳

武俠類型MMO,穿越時空尋訪各朝代英勇名將,將之召入旗下,與邪惡勢力對抗。

《名將列傳》穿梭時空十大特色

技能

  • 產品開發:熟悉 Scrum / Agile 手法,擅長使用者故事撰寫與需求拆解、排序產品代辦清單,規劃產品路線圖。
  • 資料分析處理:熟悉GA4,能透過各式報表解讀轉化需求,能運用 Excel 各類函數進行數據整理與報表製作。
  • UI 與視覺設計:熟悉 Photoshop、Figma與Axure以製作UX Flow 與 Wireframe。
  • 程式與引擎:熟練使用 Unity,搭配 GPT 輔助撰寫 C#,可獨立完成小型 Gameplay Demo。
  • 專案管理工具:使用過 JIRA、Notion、Trello 等工具進行任務追蹤與協作。

語言

   Mandarin — Native      English — Intermediate       Japan — Intermediate   

證照

PMP 國際專案管理師

Resume
Profile

歐彥廷 (Andy)

PM / PO / Game Designer

  新北市, 台灣

14年資深經歷參與共7款遊戲軟體專案,以產品負責人身分主導過4個專案並從零開始打造3款不同類型產品。熟悉跨部門溝通、需求分析與資源管理,有豐富專案管理經驗,並擅長挖掘需求、規劃產品路線圖以及主持各類敏捷儀式,多年來致力於使用者體驗設計、規劃功能解決方案與團隊協作,總是能在極端環境中推進專案與交付高品質成果。


[email protected]

+886960595296

IGG


主企劃 •  Troopers Z

2022 - 2025

手遊專案,擔任主企劃、專案提案人,實質為製作人職務,團隊12人,直屬成員3人

創造玩法融合、提升市場差異:重新定義產品核心機制,結合兩種玩法探索新的使用者故事、重塑玩法流程,有效提升用戶留存表現(R2:33%、R7:12%、R30:3%)。

極大資源利用、節省2倍人力:引導美術團隊導入AI製程、設計組合式地圖場景。18個月開發期僅以一名原畫、一名3D且零外包的條件下,完成30隻角色、50種怪物與上百個場景,節省2倍人力,等值約新台幣300萬成本。

融會營運邏輯、提升產品商業性:因應市場變化,與營運單位協作專案優化,指引UI橫豎版與風格替換的加速時程、以及導量型素材製作,大幅降低CPI -20% (8~9USD降至6~7USD)。

掌握專案狀態、加速開發進度:指導團隊敏捷流程並主持各類儀式,建構產品路線圖,實現3個月發布一次、直接投放市場獲取真實使用者反饋的敏捷實例,加速驗證產品方向來通過公司每半年一次的專案檢驗點。並且讓團隊一名企劃與一名程式,連續兩年部門獲得台北的最佳員工獎項。

主企劃  •  Farm Fable

2018 - 2021

手遊專案,擔任主企劃、專案提案人,團隊30人,直屬成員5人

創新產品設計、業界前端思維:提出創新的農場玩法結合SLG的休閒競爭方案,解決玩法的相容性問題把遊戲推上架,早了Supercell 推出相同概念的遊戲Everdale一年。

創意實作落地、獲得內部好評:以使用者體驗為核心設計,主導創意發想,完成季節系統、貿易交互、奇幻作物等設計,獲得公司內的最受期待遊戲獎,因此讓團隊獲得一次馬爾地夫員工旅遊。

傳奇網路

製作人  •  瓦爾哈啦戰紀

2016 - 2018

手遊專案,擔任製作人、團隊30人

突破性產品開發、產業領先觀點:在公司進行手遊轉型時,提出RPG結合放置玩法的品類精緻化方案,早於劍與遠征3年。

導入全新製程、追求更高效率:公司首個Unity開發專案,本身自行學習並與程式合作,引導企劃與美術團隊掌握Unity使用,建立新的製程流程。

主企劃、營運 •  狩龍戰紀

2013 - 2016

PC MMORPG專案,擔任主企劃,團隊超過100人,直屬20人

探索新可能性、跨部門高效協作:公司決定輕量化的動作類MMO但缺乏類似經驗,主導企劃、程式與美術溝通協作,反覆調整與優化並完成遊戲,達成同上台版DAU 3.8萬的佳績。

精準商業策略、驅動營收成長:營運期負責商城與商品開發,提出寵物的人型化商品策略,實現台版最高單日400萬NTD、月營收6000萬NTD的佳績。

設計克服瓶頸、實現大規模戰場:為了維持遊戲的人流與營運,開發國戰系統與程式協作,透過玩法設計克服效能瓶頸,最終實現當年難以達成的500 vs 500千人戰場。

 高效本地化改版、拓展全球市場:公司成功與中國盛大簽訂代理合約,但中國服版本的在地化內容繁重,我們在沒有額外投入人力的狀態下,完成了大量的本地化修改,成功在中國發行,同時也在香港、日本、泰國成功發行。

企劃  •  名將列傳

2010 - 2013

PC MMORPG專案,擔任企劃,負責系統規劃與各類UI設計、程式窗口,以及日文版本維護

學習力強:初次加入遊戲業,專案處於初期開發沒有人手,我研究他案各類文件與規格後,包辦了怪物與場景的美術需求,以及系統UI製作,並接下專案的程式窗口,製作專案的公會與戰場等系統,並在上線後接手名將技能的製作。

創新分析:遊戲在初期測試時,在最初新手村沒有良好的流失分析方式,我提供離線座標資料用excel圖表呈現,比對場景地圖,找出MMO流失新方案,成功找出數個流失點。

聯合報

廣告企劃  •  行銷部

2008 - 2009

社會新鮮人,成功挑戰專案執行

 勇於創新、改善流程:承接部門週期專案「宏碁數位創作獎」第五屆專案統籌,推動並完成線上收件系統開發,改善以往透過實體信件光碟收件,需要大量人力處理檔案的流程,成功替部門創造新價值。

學歷


天主教輔仁大學

企業管理系

2002 - 2006

專案


Troopers Z

倖存者類型流量玩法,加入RPG養成結構,改造為CPI低的長留存遊戲。實現三名角色組合的Rogue玩法,蒐集養成英雄,打造自己的隊伍。

Troopers Z - PV

Farm Fable

革新農場類遊戲玩法,能透過角色探索奇幻農場,獨創地塊系統與各種隱藏作物,運用各種材料打造自己的獨特農場。

Farm Fable - PV

狩龍戰紀

輕度動作類型MMO,遊戲中所有怪物不只掉落裝備素材,並能訓化作為坐騎,能與好友們共同挑戰敵人、展現技術與默契,享受戰鬥快感。

狩龍戰紀-官方網站

名將列傳

武俠類型MMO,穿越時空尋訪各朝代英勇名將,將之召入旗下,與邪惡勢力對抗。

《名將列傳》穿梭時空十大特色

技能

  • 產品開發:熟悉 Scrum / Agile 手法,擅長使用者故事撰寫與需求拆解、排序產品代辦清單,規劃產品路線圖。
  • 資料分析處理:熟悉GA4,能透過各式報表解讀轉化需求,能運用 Excel 各類函數進行數據整理與報表製作。
  • UI 與視覺設計:熟悉 Photoshop、Figma與Axure以製作UX Flow 與 Wireframe。
  • 程式與引擎:熟練使用 Unity,搭配 GPT 輔助撰寫 C#,可獨立完成小型 Gameplay Demo。
  • 專案管理工具:使用過 JIRA、Notion、Trello 等工具進行任務追蹤與協作。

語言

   Mandarin — Native      English — Intermediate       Japan — Intermediate   

證照

PMP 國際專案管理師