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新北市, 台灣
14年資深經歷參與共7款遊戲軟體專案,以產品負責人身分主導過4個專案並從零開始打造3款不同類型產品。熟悉跨部門溝通、需求分析與資源管理,有豐富專案管理經驗,並擅長挖掘需求、規劃產品路線圖以及主持各類敏捷儀式,多年來致力於使用者體驗設計、規劃功能解決方案與團隊協作,總是能在極端環境中推進專案與交付高品質成果。
+886960595296
2022 - 2025
創造玩法融合、提升市場差異:重新定義產品核心機制,結合兩種玩法探索新的使用者故事、重塑玩法流程,有效提升用戶留存表現(R2:33%、R7:12%、R30:3%)。
極大資源利用、節省2倍人力:引導美術團隊導入AI製程、設計組合式地圖場景。18個月開發期僅以一名原畫、一名3D且零外包的條件下,完成30隻角色、50種怪物與上百個場景,節省2倍人力,等值約新台幣300萬成本。
融會營運邏輯、提升產品商業性:因應市場變化,與營運單位協作專案優化,指引UI橫豎版與風格替換的加速時程、以及導量型素材製作,大幅降低CPI -20% (8~9USD降至6~7USD)。
掌握專案狀態、加速開發進度:指導團隊敏捷流程並主持各類儀式,建構產品路線圖,實現3個月發布一次、直接投放市場獲取真實使用者反饋的敏捷實例,加速驗證產品方向來通過公司每半年一次的專案檢驗點。並且讓團隊一名企劃與一名程式,連續兩年部門獲得台北的最佳員工獎項。
2018 - 2021
創新產品設計、業界前端思維:提出創新的農場玩法結合SLG的休閒競爭方案,解決玩法的相容性問題把遊戲推上架,早了Supercell 推出相同概念的遊戲Everdale一年。
創意實作落地、獲得內部好評:以使用者體驗為核心設計,主導創意發想,完成季節系統、貿易交互、奇幻作物等設計,獲得公司內的最受期待遊戲獎,因此讓團隊獲得一次馬爾地夫員工旅遊。
2016 - 2018
突破性產品開發、產業領先觀點:在公司進行手遊轉型時,提出RPG結合放置玩法的品類精緻化方案,早於劍與遠征3年。
導入全新製程、追求更高效率:公司首個Unity開發專案,本身自行學習並與程式合作,引導企劃與美術團隊掌握Unity使用,建立新的製程流程。
2013 - 2016
探索新可能性、跨部門高效協作:公司決定輕量化的動作類MMO但缺乏類似經驗,主導企劃、程式與美術溝通協作,反覆調整與優化並完成遊戲,達成同上台版DAU 3.8萬的佳績。
精準商業策略、驅動營收成長:營運期負責商城與商品開發,提出寵物的人型化商品策略,實現台版最高單日400萬NTD、月營收6000萬NTD的佳績。
設計克服瓶頸、實現大規模戰場:為了維持遊戲的人流與營運,開發國戰系統與程式協作,透過玩法設計克服效能瓶頸,最終實現當年難以達成的500 vs 500千人戰場。
高效本地化改版、拓展全球市場:公司成功與中國盛大簽訂代理合約,但中國服版本的在地化內容繁重,我們在沒有額外投入人力的狀態下,完成了大量的本地化修改,成功在中國發行,同時也在香港、日本、泰國成功發行。
2010 - 2013
學習力強:初次加入遊戲業,專案處於初期開發沒有人手,我研究他案各類文件與規格後,包辦了怪物與場景的美術需求,以及系統UI製作,並接下專案的程式窗口,製作專案的公會與戰場等系統,並在上線後接手名將技能的製作。
創新分析:遊戲在初期測試時,在最初新手村沒有良好的流失分析方式,我提供離線座標資料用excel圖表呈現,比對場景地圖,找出MMO流失新方案,成功找出數個流失點。
2008 - 2009
勇於創新、改善流程:承接部門週期專案「宏碁數位創作獎」第五屆專案統籌,推動並完成線上收件系統開發,改善以往透過實體信件光碟收件,需要大量人力處理檔案的流程,成功替部門創造新價值。
2002 - 2006
Mandarin — Native English — Intermediate Japan — Intermediate
PMP 國際專案管理師
新北市, 台灣
14年資深經歷參與共7款遊戲軟體專案,以產品負責人身分主導過4個專案並從零開始打造3款不同類型產品。熟悉跨部門溝通、需求分析與資源管理,有豐富專案管理經驗,並擅長挖掘需求、規劃產品路線圖以及主持各類敏捷儀式,多年來致力於使用者體驗設計、規劃功能解決方案與團隊協作,總是能在極端環境中推進專案與交付高品質成果。
+886960595296
2022 - 2025
創造玩法融合、提升市場差異:重新定義產品核心機制,結合兩種玩法探索新的使用者故事、重塑玩法流程,有效提升用戶留存表現(R2:33%、R7:12%、R30:3%)。
極大資源利用、節省2倍人力:引導美術團隊導入AI製程、設計組合式地圖場景。18個月開發期僅以一名原畫、一名3D且零外包的條件下,完成30隻角色、50種怪物與上百個場景,節省2倍人力,等值約新台幣300萬成本。
融會營運邏輯、提升產品商業性:因應市場變化,與營運單位協作專案優化,指引UI橫豎版與風格替換的加速時程、以及導量型素材製作,大幅降低CPI -20% (8~9USD降至6~7USD)。
掌握專案狀態、加速開發進度:指導團隊敏捷流程並主持各類儀式,建構產品路線圖,實現3個月發布一次、直接投放市場獲取真實使用者反饋的敏捷實例,加速驗證產品方向來通過公司每半年一次的專案檢驗點。並且讓團隊一名企劃與一名程式,連續兩年部門獲得台北的最佳員工獎項。
2018 - 2021
創新產品設計、業界前端思維:提出創新的農場玩法結合SLG的休閒競爭方案,解決玩法的相容性問題把遊戲推上架,早了Supercell 推出相同概念的遊戲Everdale一年。
創意實作落地、獲得內部好評:以使用者體驗為核心設計,主導創意發想,完成季節系統、貿易交互、奇幻作物等設計,獲得公司內的最受期待遊戲獎,因此讓團隊獲得一次馬爾地夫員工旅遊。
2016 - 2018
突破性產品開發、產業領先觀點:在公司進行手遊轉型時,提出RPG結合放置玩法的品類精緻化方案,早於劍與遠征3年。
導入全新製程、追求更高效率:公司首個Unity開發專案,本身自行學習並與程式合作,引導企劃與美術團隊掌握Unity使用,建立新的製程流程。
2013 - 2016
探索新可能性、跨部門高效協作:公司決定輕量化的動作類MMO但缺乏類似經驗,主導企劃、程式與美術溝通協作,反覆調整與優化並完成遊戲,達成同上台版DAU 3.8萬的佳績。
精準商業策略、驅動營收成長:營運期負責商城與商品開發,提出寵物的人型化商品策略,實現台版最高單日400萬NTD、月營收6000萬NTD的佳績。
設計克服瓶頸、實現大規模戰場:為了維持遊戲的人流與營運,開發國戰系統與程式協作,透過玩法設計克服效能瓶頸,最終實現當年難以達成的500 vs 500千人戰場。
高效本地化改版、拓展全球市場:公司成功與中國盛大簽訂代理合約,但中國服版本的在地化內容繁重,我們在沒有額外投入人力的狀態下,完成了大量的本地化修改,成功在中國發行,同時也在香港、日本、泰國成功發行。
2010 - 2013
學習力強:初次加入遊戲業,專案處於初期開發沒有人手,我研究他案各類文件與規格後,包辦了怪物與場景的美術需求,以及系統UI製作,並接下專案的程式窗口,製作專案的公會與戰場等系統,並在上線後接手名將技能的製作。
創新分析:遊戲在初期測試時,在最初新手村沒有良好的流失分析方式,我提供離線座標資料用excel圖表呈現,比對場景地圖,找出MMO流失新方案,成功找出數個流失點。
2008 - 2009
勇於創新、改善流程:承接部門週期專案「宏碁數位創作獎」第五屆專案統籌,推動並完成線上收件系統開發,改善以往透過實體信件光碟收件,需要大量人力處理檔案的流程,成功替部門創造新價值。
2002 - 2006
Mandarin — Native English — Intermediate Japan — Intermediate
PMP 國際專案管理師