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New Taipei City, Taiwan
年Unity前端設計與後端邏輯經驗,熟知物件導向程式設計另開發更靈活,並運用敏捷開發知識協助提升專案開發品質與速度。
一年Android平台開發經驗,專長GLES圖形繪製。
持續學習能幫助提升產品品質的知識。
E-Mail : [email protected]
2011 - 2015
產品類型 :手機平台卡片遊戲
開發工具 :Unity, MySql, photon server
開發語言 :C#, SQL
XRSpace • 2019 年 11 月 - 2021年4月
XRSPACE MANOVA
團隊任務 : 一個橫跨Android、Java、C++、Unity的團隊,該團隊的主要目標是為第三方開發者開發SDK,讓開發者能在我們公司的VR裝置上運行自己開發的應用程式。
開發工具:Unity, Android Studio
開發語言:C#, C++, Java
競峰國際 • 2017 年 3 月 - 2019 年 9 月
參與開發多個專案
產品類型 :手機平台經營類遊戲
開發工具 :Unity, PostgreSql, photon server
開發語言 :C#, SQL, php
經營類遊戲常見的裝潢布置,升級強化等功能的UI製作,包括後端邏輯處理、資料庫儲存。 前期UI架構設定。
任務/活動系統
模擬 Behaviour tree的概念,規劃並完成任務系統的實作。
協作產品中AI
使用 Behaviour tree製作產品中與玩家互動的單位AI。
LBS(Location Base Service)
從第三方的工具取得需求所需的資料,並建立主要邏輯。
WebApi
協助開發資料庫資料取得等營運方向功能
攝影機操作
遊戲內俯視視角的攝影機平移、放大等操作邏輯。
產品類型 :3對3多人派對遊戲開發
開發工具 :Unity, PostgreSQL, photon server
開發語言 :C#, SQL, C/C++
在團隊的決策下,參考 OverWatch使用 Entity Component System(ECS)架構建立基本邏輯,並使用幀同步處理前後端資料傳遞。為在後端處理遊戲邏輯導入第三方物理引擎Bullet Physic.
為了令 Server端可以運行物理模擬而導入 Bullet Physic,但在效能上有所疑慮,因此修改部分邏輯,降低邏輯運行時間。
PlayerController 開發:
設計並實現 PlayerController,確保玩家在不同地形(平地、斜坡、斷崖)上有流暢的移動體驗,並透過簡化 Raycast 運算來提升效能。
自訂投擲邏輯:
開發道具投擲功能,利用磁力概念確保道具能在經過斜坡時保持預期行為,無論進入斜坡的角度如何,都能貼合地面順利移動。
產品類型 :手機平台單人策略模擬
開發工具 :Unity, PostgreSQL, photon server
開發語言 :C#, SQL
使用Navmesh及ORCA演算法來達成大量單位進行移動且不互相碰撞之邏輯,並使效能維持高於30FPS。
產品類型 :手機平台單人策略模擬
開發工具 :Unity
開發語言 :C#
根據資料產生可填式的隨機地圖,並額外開發編輯器供企劃快速改動。
磁力線上 • 2015 年 7 月 - 2017 年 2 月
產品類型 :手機平台多人線上遊戲
開發工具 :Unity, PostgreSQL, photon server
開發語言 :C#, SQL
New Taipei City, Taiwan
年Unity前端設計與後端邏輯經驗,熟知物件導向程式設計另開發更靈活,並運用敏捷開發知識協助提升專案開發品質與速度。
一年Android平台開發經驗,專長GLES圖形繪製。
持續學習能幫助提升產品品質的知識。
E-Mail : [email protected]
2011 - 2015
產品類型 :手機平台卡片遊戲
開發工具 :Unity, MySql, photon server
開發語言 :C#, SQL
XRSpace • 2019 年 11 月 - 2021年4月
XRSPACE MANOVA
團隊任務 : 一個橫跨Android、Java、C++、Unity的團隊,該團隊的主要目標是為第三方開發者開發SDK,讓開發者能在我們公司的VR裝置上運行自己開發的應用程式。
開發工具:Unity, Android Studio
開發語言:C#, C++, Java
競峰國際 • 2017 年 3 月 - 2019 年 9 月
參與開發多個專案
產品類型 :手機平台經營類遊戲
開發工具 :Unity, PostgreSql, photon server
開發語言 :C#, SQL, php
經營類遊戲常見的裝潢布置,升級強化等功能的UI製作,包括後端邏輯處理、資料庫儲存。 前期UI架構設定。
任務/活動系統
模擬 Behaviour tree的概念,規劃並完成任務系統的實作。
協作產品中AI
使用 Behaviour tree製作產品中與玩家互動的單位AI。
LBS(Location Base Service)
從第三方的工具取得需求所需的資料,並建立主要邏輯。
WebApi
協助開發資料庫資料取得等營運方向功能
攝影機操作
遊戲內俯視視角的攝影機平移、放大等操作邏輯。
產品類型 :3對3多人派對遊戲開發
開發工具 :Unity, PostgreSQL, photon server
開發語言 :C#, SQL, C/C++
在團隊的決策下,參考 OverWatch使用 Entity Component System(ECS)架構建立基本邏輯,並使用幀同步處理前後端資料傳遞。為在後端處理遊戲邏輯導入第三方物理引擎Bullet Physic.
為了令 Server端可以運行物理模擬而導入 Bullet Physic,但在效能上有所疑慮,因此修改部分邏輯,降低邏輯運行時間。
PlayerController 開發:
設計並實現 PlayerController,確保玩家在不同地形(平地、斜坡、斷崖)上有流暢的移動體驗,並透過簡化 Raycast 運算來提升效能。
自訂投擲邏輯:
開發道具投擲功能,利用磁力概念確保道具能在經過斜坡時保持預期行為,無論進入斜坡的角度如何,都能貼合地面順利移動。
產品類型 :手機平台單人策略模擬
開發工具 :Unity, PostgreSQL, photon server
開發語言 :C#, SQL
使用Navmesh及ORCA演算法來達成大量單位進行移動且不互相碰撞之邏輯,並使效能維持高於30FPS。
產品類型 :手機平台單人策略模擬
開發工具 :Unity
開發語言 :C#
根據資料產生可填式的隨機地圖,並額外開發編輯器供企劃快速改動。
磁力線上 • 2015 年 7 月 - 2017 年 2 月
產品類型 :手機平台多人線上遊戲
開發工具 :Unity, PostgreSQL, photon server
開發語言 :C#, SQL